冰汽时代2现已对部分玩家开放,许多玩家好奇本作在玩法上有哪些变化。为此,玩家什锦鸡肉卷分享了关于冰汽时代2的设定及玩法解析,感兴趣的玩家不妨参考一下,以便更好地了解游戏的改动和新特性。

  作为一款高度生存压力下的建设经营游戏,《冰汽时代》获得了超乎想象的成功,当然--这或许是因为那句被误解但也很出圈的这一切值得么?。

  那么在2024年9月21日《冰汽时代2》如约而至,从之前官方放出的信息和试玩流程来看,《冰汽时代2》并没有满足于待着自己的舒适区,而是对游戏的玩法架构进行了大刀阔斧的更新。

  整体上来说,人民派系可以认为是最大的改动,在此基础上,玩家的任务从1代的精细资源管理变成了2代的宏观操控,虽然一方面还是会面临类似于前作的、极寒之下的巨大生存压力,但另一方面,游戏的玩法核心已经悄然转向了派系关系,玩家需要平衡和处理各个派系中的关系,对抗的更多是人心而非严寒。

  这毫无疑问是一种非常冒险的行为:离开了几乎是专属于自己的独一赛道,而半个屁股坐上了paradox熟悉的座位,那么:改完后好玩么?

  一点没小的生存压力:食物、能源和暖券

  在前作中,基本上我们就是管着100多人口的吃喝拉撒,这个规模的小型聚落也是比较标准的后启示录求生模版,比如在《最后的生还者》中,乔尔和艾莉一度生活的杰克逊镇差不多也是这个人口规模。

  然后寒冷带来了一种十分特别的环境压迫元素,那就是温度--常规的高生存压力游戏比如《饥荒》我们基本都是围绕着吃饭的压力展开生存活动,复杂一点的比如《raft》或者《锈蚀》会加上喝水,以及传染病。

  《冰汽时代2》中,除了常规的食物和疾病危险,还带来了名为能源紧缺的问题--这就带来了十分强烈的末世压迫感,因为饿死或者渴死还会有一个过程,但是如果是被冻死,你甚至没有机会去经历这个过程,对于《冰汽时代》的世界而言,能源的断供会是比任何一项威胁都要恐怖的事实。

  所以能源、食物和建筑材料是前期我们最需要获取的,这些可以通过破冰快速的到达对应资源区域,然后快速的完成采集和积累。

  比较反常识的一点是:《冰汽时代2》中,最重要也是最难得的资源是暖券,这个你一直理解为税收就行,基本上来自于人口增加暖券收入,基础大概是一万人3暖券/周,后续的增减主要是依靠法案来调控。值得注意的是:游戏的文本说明可能存在一定误解,即所以写着收入暖券的建筑,实际效果都是消耗。

  然后暖券和其他所有可采集物资是一样的逻辑:剥削人民,就可以获得快速的发展,但是可能会引发潜在的危机(好感度降低、大规模疾病、大规模死亡等),不过《冰汽时代2》存在多种资源的调配关系,给了玩家足够的斡旋空间--比如加班之后,可以给居民分发废料,这样就可以中和好感度大幅降低的风险。

  视角拉远之后的区域管理

  在视角拉远之后,除了派系之间的关系管理,也很考验玩家对于区域规划的能力--2代的区域建设一旦开始之后无法中途停止,之后可以拆除,会返还全部的核心和一般的其他费用与材料。

  所以这一点便对玩家对于每个建筑区域的初始孔数、扩建次数(每次需3格,50暖券,加一孔)了然于心,并且充分利用群聚效应(一个类似于光环的覆盖范围)--采集区和工业区可以降低群聚的其他区域的工人需求、居住区和食品区可以降低群聚的其他区域的能源需求、维护枢纽可以降低群聚的其他区域的材料需求、交通枢纽则是可以降低群聚的其他区域的劳动力需求(这个可能是最重要的)。

  总的来说,尽管资源点可能是分散的,但是在《冰汽时代2》不推荐快速向外扩张,而是有节制的抱团发展,利用每个建筑的光环效应能把人力和材料需求降低到相当夸张的数目--事实上高难度下,利用群聚效应的建筑规划也是必不可少的一环,甚至开局之后,你可能需要先建EXCEL表再去仔细推进后续的发展流程。

  派系调和的新鲜玩法

  人群的派系划分是《冰汽时代2》最重要的玩法逻辑变更--在《冰汽时代2》中你不再需要事无巨细的完成微观调控,只需要安排城市的片区和功能偏向就好,但是对应的,人群的规模提升带来了党派的纷争,而你作为实际上的总统,必须要平衡好各派系的关系,这或许是《冰汽时代2》玩法的重点,以及最有魅力的点了。

  派系斗争的乐趣,首先在于调和不可调和的矛盾,一如真实社会中的党派林立,《冰汽时代2》中也有众多的帮派,大致上你可以理解为《纪元》系列的不同人群(但是社会阶层相对固化),根据你在沙盒模式下开局的选择,会产出多个党派,其中部分帮派会存在十分明显的强对立关系。比如冰血人崇尚自然、体力和务实主义,甚至在冰天雪地也赤身裸体;而科技至上则倡导文明和教化,认为哪怕身体能力不行或者先天技能欠缺的人也值得被收留和拯救。

  我们如果从常识的道德判定来看,显然科技至上的倾向要科学和合理的多,但游戏中不存在绝对理性和全知全能的派系。类似于白左让法国因为接收阿拉伯难民陷入了财政和社会治安的双重危机,在《冰汽时代2》善意往往是优先度最低的选项,从实用的角度来说,显然是需要我们做出一些冷酷但高效的判断。

  所以类似于冰血人或者科技至上,基本上《冰汽时代2》的党派都会有各自适合于整体导向的,也会有一些让你头疼,需要去抑制的地方,那么你想要达成怎样的国家,就可以依靠政策的推行来一步步实现了,不过问题在于:你的政策法案需要多数党派的支持才可以通过,但你没有办法讨好所有的党派。

  真实的政治往往伴随着肮脏的手段,游戏中的政治则有过之而无不及,你可以偷抢拐骗无所不用其极--靠权力去命令、靠贿赂、靠威胁等等,不过需要注意的是,不可以让其中一家独大反过来架空了你,那么这个把一碗水端平的过程也会来带持续的乐趣。而如果你和某个派系的关系过于糟糕,那么罢工闹市,甚至更激烈的破坏性行为会让你无法收场。

  新的道路,也部分保留了原有的乐趣

  总的来说,《冰汽时代2》的更新让它失去了一些原有的属于精细资源把控的玩法魅力,但是拉远的视角也展示出了更多的宏观视角美感:

  与严苛的自然环境相对应的是人类在这种环境下爆发出来的求生欲望和能量,这些也以游戏中十分维多利亚风格的钢铁与机械为基调的建筑群作为了象征,搭配11bit顶级的美术和音乐&音效表现,带来的试听观感和代入感是无与伦比的。

  前作是在末世来临时人类的顽居一隅,2代显然是有了更多挣扎求生以外的更高追求,而众所周知,根据马斯洛的需求层次理论,生存需求只是最底层的,那么向外探索很显然能带给玩家更大的刺激和正反馈。

  但众所周知,饱暖思淫欲,基础的需求被满足之后,人会理所当然的想要得到更多的东西,思维上的冲突也开始出现,这便是《冰汽时代2》更有意思的部分,那就是它带来了玩法逻辑的完全变更。

  当然玩家是否会接受这样的变更,尤其是对于1代的老玩家来说,可能需要画上一个问号,不过相信11bit还是可以可以用这个极具魅力的严寒世界吸引更多的末世生存建造爱好者。