三国志8重制版战斗系统机制怎么样?三国志8重制版的战斗机制十分繁琐,玩家在制定战术时需全面考虑地形、气候等多重因素。为了帮助玩家更深入地理解这一复杂的战斗机制,以下将详细介绍三国志8重制版的战斗系统,期望对玩家有所帮助。

  战斗胜利

  主角出阵或命令麾下武将出阵时,将会于召开军议后进入战斗。如攻击方或防守方达成胜利条件,战斗便会结束。

  攻击方需达成以下任一胜利条件:

  ·击败所有防守方正规军

  ·占领防守方城市

  防守方需达成以下任一胜利条件:

  ·除了援军外的攻击方部队全部从战场上消失

  ·经过三十天

  出阵

  在出阵画面可决定出阵武将和部队兵种等。

  总帅、参军

  出阵时,若主角担任治理城市的君主、都督或太守,将可任命总帅与参军。

  主角的身份为君主、都督或太守时,可操作派兵出阵的城市旗下部队。

  总帅可执行策略。如总帅的部队溃灭,将使友军的战意大幅下降。

  智力

  可带上战场的策略数和设置的陷阱数取决于总帅和参军中智力较高者的数值。

  建议在以上两者中至少选择一位智力较高的武将。

  部队

  可决定一名部队长与两名副将。

  部队的能力会视武将能力以及部队长与副将的关系而上升。

  设定的兵数越多,兵粮消费量越多。

  还可以通过消耗金钱来编制兵种、兵器和船舰。

  不同兵种、兵器与船舰特征各有不同,发展技术后即可解锁更多选项。

  部队能力

  攻击、防御

  对敌人造成的伤害主要由攻击决定,承受自敌人的伤害主要由防御决定。

  攻击和防御的数值乃根据部队的兵数、部队长与副将的统率和兵种的攻击或防御计算。

  兵数

  部队长的阶级越高,能编制的兵数越多。

  战法、特技、奇才

  部队的战法、特技、奇才以该部队的武将拥有的内容为准。战法和特技的等级则以该部队的武将中最高者为准。

  副将

  副将可为部队带来下列好处:

  部队的统率、武力和智力由部队长与该能力较高的一名副将为准。若副将与部队长处于相生关系,则部队能力会进一步提升。副将的战法、特技和奇才也会反映至部队。

  当主角的部队触发单挑时,将可选择副将。

  当部队长有不足之处时,就用副将来补强吧。例如,可通过副将使可用战法增加,拓展战斗时的选项;也可编制武力较高的副将以在单挑时占得上风。

  兵种

  在出阵时可以编制兵种。

  根据兵种不同,一般攻击的射程与能力会发生变化,行动顺序由慢至快依序为骑兵、步兵、弓兵。

  各部队的攻击与防御受其兵种的攻击与防御影响。发展技术后将可编制新的兵种。

  部队的部分战法与特技只能在编制特定兵种时生效,请多加留意。

  技术

  发展技术可解锁编制新的真种。

  在评定选择军事执行命令即可发展技术。

  编制金

  部分兵种需耗费编制金。

  兵数越多,耗费的编制金就越多。

  兵器

  在出阵时可以编制兵器。

  不同兵器可以发动不同的专用战法。

  用兵器发动的战法对建筑的效果更为显著。

  在建筑较多或有城门等坚固建筑的战场上,建议在部队中编制兵器。

  技术

  发展技术可解锁编制新的兵器。

  在评定选择军事执行命令即可发展技术。

  舰船

  部队从渡河口往河川或海移动时,兵种会变成船舰。

  编制

  出阵时可编制船舰。

  发展技术后将可编制新的船舰。

  攻击

  船舰使用弓进行一般攻击,

  且无法使用步兵、骑兵和弓兵系统的战法,只能使用船舰系统的战法。

  技术

  需要技术才能使用的船舰,其能力和可使用的战法都更为强大,能在战斗中占得上风。若战场上有许多水上地形,建议编制强大的船舰。

  在评定选择军事执行命令即可发展技术。

  军议

  进行军议时必须决定战斗的部队配置和策略。

  如主角担任总帅出阵时可自由执行命令,若担任参军则可向总帅提案。

  部队

  选择欲配置部队的地点。

  请视用途配置部队,可将战力集中至前线,也可固守城市周围。

  策略

  选择欲带上战场的策略种类和数量。

  可携带的数量取决于总帅和参军中智力较高者的数值。

  每种策略的效果和有效地形都有不同,请视用途选择欲携带的策略。

  陷阱

  仅限防守方可选择设置陷阱的地点。

  陷阱数量取决于总帅和参军中智力较高者的数值。

  中了陷阱的部队兵数将会减少,同时陷入止步状态,暂时无法移动。

  陷阱可以扰乱敌方的进军步调与速度,建议设置在敌军可能经过的地点。

  援军

  可向与战场城市相邻的己方势力,同盟中或加盟同联盟的势力城市申请援军。

  也可向己方势力城市内的流浪军团,以及与战场相邻的城市的势力请求援军。

  另外,若攻打联盟目标势力的所属城市,也能向未统治相邻城市的联盟加盟势力请求援军。

  援军与胜败条件无关,会在战斗开始几天后抵达。

  在抵达前所需天数会因出发城市是否发生台风等灾害、友好与是否发生民变而改变。

  可操作的部队

  随着主角的身份不同,可操作的部队也会不同。

  身份为普通或军师时

  总帅可操作正规军。

  若非总帅则仅能操作主角的部队。

  另外,也能使用特权操作所有正规军部队。

  身份为君主、都督或太守时

  身份为君主时可操作隶属于己方势力的部队;身份为都督时可操作隶属于己方军团的部队;身份为太守时可操作隶属于己方城市的部队。

  身份为同志时

  总帅可操作放浪军团。

  若非总帅则仅可操作主角的部队。

  身份为首领时

  可操作放浪军团。

  战斗流程

  在军议时选择开战,战斗便会开始。此时必须努力应战,设法达成胜利条件。

  战斗的流程

  对部队下达指示,击破敌军。

  各部队每天可在轮到自己时行动一次。

  行动顺序取决于统率和兵种。兵种的行动顺序由慢至快依序为骑兵、步兵、弓兵。

  视野

  战斗开始时,有时敌方部队位于视野外而无法看见。此时移动部队让敌方部队进入视野范围内便能看见,请推测敌军在哪个位置后往该处移动。

  合作

  攻击或执行战法时,若战意在一定数值以上则有一定几率触发合作,造成的伤害也会增加。

  附近有亲密度为信赖以上或处于相生关系的武将时就有可能触发。

  策略

  使用策略可大幅扭转战况。

  部队命令

  轮到部队行动时,必须选择移动目标并决定命令。

  可移动量视地形而定,经过着火的地形时将比平时更难移动。

  红色格为敌方攻击范围,建议让防御力较高的部队打头阵。

  攻击

  对敌方部队或建筑发动一般攻击。射程因兵种而异。

  战意较高时,有时能与附近的武将合作发动强大的攻击。亲密度为信赖以上或处于相生关系的武将有可能触发合作。

  敌方部队的兵力归零后,该部队便会溃灭并撤退。建筑的耐久归零后则可加以破坏。

  战法

  发动部队持有的战法。

  战法具有攻击、恢复等各种效果,每种战法只可发动一次。战法在战意达到一定数值后方可发动。

  部分战法的成功率视敌我方部队的能力值而变动。

  由武力值的差距决定成功率的战法

  ·扰乱

  ·枪阵

  ·急袭

  ·圆阵

  ·箭雨

  由智力值的差距决定成功率的战法

  ·连环

  ·伏击

  ·妖术

  ·幻术

  策略

  策略的范围相当广,可影响多支部队。影响范围由执行方的总帅为起点开始计算。

  只有总帅可执行策略。若为总帅以外的部队,则可对总帅提案。当策略计量备累积至全满时即可执行策略。此计量条每天都会累积,若正规军部队的智力合计值越高,策略计量条的累积量越多。

  当总帅的部队溃灭后,便无法执行策略。

  待命

  结束行动。

  撒退

  选择撤退后前往的城市,脱离战斗。

  暗通

  使事先答应暗通的武将担任部队长的敌方正规军部队倒戈。

  埋伏

  使事先安排埋伏的武将担任部队长的敌方正规军部队陷入恐慌状态。

  地形

  部队在不同地形的移动速度和效果各有不同。指挥部队移动时请多加留意地形。

  部队可移动的地形

  ·平地、草地:移动难度为普通,可燃

  ·街道、桥:移动难度为容易

  ·荒地:移动难度为普通

  ·森林:移动难度为困难,可进行伏兵,可燃

  ·湿地:移动难度为困难

  ·岩地:移动难度为困难,可进行伏兵

  ·山地:移多动难度为非常困难

  ·河川:需搭乘船舰,可从渡河口处进入

  ·湖泊:需搭乘船舰,可从渡河口处进入

  ·渡河口:移动难度为容易,可往返水陆间

  部队不可移动的地形

  ·高山

  ·断崖

  建筑

  战场上的建筑有着各式各样的效果。

  对其发动攻击等给予伤害,亦可加以破坏。

  根据地

  沦陷后将使攻击方的战意下降。

  担任攻击方时建议指派部队留守根据地,提防敌方援军靠近。

  城市

  会攻击附近的攻击方部队。

  一旦沦陷防守方便会败北。若担任防守方,在城市附近交战也不失为一种有效的方法。

  楼橹·投石台

  攻击附近的攻击方部队。

  狼烟台

  提升防守方部队的战意。

  城门

  攻击附近的攻击方部队。

  城门十分坚固,必须破坏后方能通行。建议可以为部队编制兵器。

  兵粮消耗

  战斗中每天都会消耗兵粮。

  当兵粮耗尽后,正规军的战意每天都会下降。战意低落时将无法使用战法,同时也会出现逃兵导致士兵数减少。

  战意

  每支部队都有各自独立的战意。

  当战意达到一定数值后即可发动战法与合作。

  此外,在战意高涨的状态下,攻击与防御也会上升。若战意低落,则士兵会开始脱逃,导致士兵数量减少。

  战意会因下列因素变动:

  ·每天都会少许上升

  ·攻陷建筑后将会上升

  ·兵粮耗尽后每天都会下降

  移动限制(Zoc)

  移动至与敌方部队相邻处后,便无法继续移动。此移动限制称为ZOC=Zone of Control。

  如欲通行,请先击破敌人。在狭小的地形,防守方若能善用移动限制将创造出有利的局面。

  伏兵状态

  配置在森林或岩地地形后,在战斗开始时会是伏兵状态。在伏兵状态下,即使进入敌人的视野也不会被发现。

  奇袭

  维持伏兵状态对敌人发动普通攻击,将形成奇袭,提升威力。此外,遭受奇袭的部队战意将下降,甚至可能陷入恐慌状态(无法行动)。

  如移动至森林或岩地地形外或与敌人相邻时,便会解除伏兵状态。

  视野

  各部队和建筑周围设有视野,只能确认到视野范围内的敌方部队。

  一旦天候恶化,视野范围便会变得狭小。在不同天候下的视野范围由宽广到狭小依序为晴天、阴天、雨天、豪雨、下雪。

  天候

  天候显示于画面上方。

  天候除会改变视野范围外,也会影响可使用的战法。

  天候会随天数经过而改变,也可用战法天变强制变更。

  当天候为雨天或下雪等时,火势将较容易熄灭。豪雨时则必定会使火势熄灭。

  风向

  风向显示于画面上方。

  当战场上出现火势时,会顺着风向延烧。也可用战法风变强制变更。

  异常状态

  有时会因战法、策略和陷阱等而陷入异常状态。异常状态在经过一段时间后便会解除。

  各种异常状态的效果如下:

  异常状态的共通影响

  陷入任何一种异常状态后,战意将不会上升,且无法触发合作。

  异常状态的覆盖

  在异常状态时若再次陷入异常状态,将可能会被新的状态覆盖过去。

  状态由弱至强为止步<混乱<恐慌,较弱的状态会被较强者覆盖。

  委任

  选择画面右上角的委任,可委任操作中的部队。

  委任后武将会自动行动,不过也可为其决定行动方针。

  俘虏

  部队被击破或在单挑时落败时,战后可能会成为俘虏。遭到俘虏的武将,将由获胜势力的君主处置。

  战功

  战功依战斗中的贡献度而定。战后功绩和武名将视战功上升。

  以下行动会增加战功:

  ·减少敌方士兵数或耐久

  ·使敌方部队溃灭、攻陷敌方建筑

  ·执行战法或策略

  ·单挑获胜

  ·识破陷阱

  以下行动会减少战功:

  ·部队溃灭

  ·单挑落败

  ·落入陷阱