苦候多年,虽然没能等来《银河战士4》,但是去年发售的《银河战士:生存恐惧(Metroid Dread)》依旧保持了系列一贯的高水准制作。近日,日媒Fami通采访了游戏制作人坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),问及了游戏难度设计以及平衡性调整等方面,一起来了解下吧。

《银河战士:生存恐惧》制作人访谈 如何平衡游戏难度_银河战士生存恐惧

问:这款游戏的移动速度很快,这是你们的制作目标吗?

答:我们已经制作过很多部《银河战士》了,我们会深思熟虑每一款游戏的合适的速度节奏。对于《银河战士:Dread》来说,我们将游戏的速度适当地加快了。每一款《银河战士》的游戏设计都会与游戏的动作互补,而这一次,游戏变得非常容易控制,这是我个人非常喜欢的内容。我认为这可能是我们迄今为止见过的最好的《银河战士》的动作设计。

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问:我认为你是在执行一些既快速又容易控制的东西。相比之前的游戏,你们是如何平衡游戏难度的?

答:我们已经习惯了我们所开发游戏的难度,所以很难理解作为一名新玩家的感受。不管是哪一款游戏,平衡性都是很难做的东西,但不管是任天堂还是MercurySteam都决心让这款游戏的动作部分变得丝滑流畅。E.M.M.I.(游戏中的机器敌人)和之前我们做过的东西不一样,我们让很多人测试它,由此我们便能够为这款动作游戏调整到适合于它的平衡性。我们所关注的一件事就是确保玩家在游戏失败了以后,会知道下一次该怎么做。

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问:好的平衡性会驱动玩家想要报仇,那么是怎么实际运用的呢?

答:举个例子,如果你让E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者当它抓住玩家以后,玩家总是能很快逃离,那么你就无法真正表达出E.M.M.I.的恐惧可怕之处——然而这正是游戏的核心部分。

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