防沉迷效果显著,团中央报告显示超六成未成年人游戏时长明显减少
12月23日,团中央维护青少年权益部发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》。与2021年相比,未成年人网络素养持续提升,近九成未成年网民经常利用互联网进行学习。随着游戏行业未成年人防沉迷工作取得阶段性成果,未成年人过度游戏问题也得到有效改善,超六成未成年网民认为,当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。 超六成未成年网民认可防沉迷系统,行业未保进入新阶段 自2018年启动调查以来,《全国未成年人互联网使用情况调查报告》在深化学术研究、辅助行业决策、促成社会共识等方面发挥了重要作用。今年的报告从未成年人互联网普及、网络接入环境、网络使用特点、上网教育与引导、网络安全与权益保护等方面,展现了未成年人的互联网使用现状及趋势。 整体而言,2022年,未成年网民规模进一步扩大,达到1.93亿,未成年人互联网普及率达到97.2%。在对未成年网民上网行为的调查中发现,未成年网民上网偏好前三位分别是:网上学习、上网玩游戏、听音乐。其中,88.7%未成年网民经常利用互联网进行学习,77.4%的未成年网民认为互联网对自己学习产生了积极影响,较2021年提升5.5个百分点。
未成年人游戏行为方面,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少,但仍有32.0%的未成年网络游戏用户会使用家长的账号玩游戏。
12月14日,中国游戏产业年会上发布的《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》同样对游戏行业未成年人保护情况进行了调查,并针对性分析了游戏行业未成年人保护现状。 在“休息时间会做哪些事情”的调查中,“玩网络游戏”排在第六位。超66%的未成年受访者表示喜欢玩游戏的原因是可以满足社交需求。换言之,未成年人更希望在现实生活中社交,上网则是次要选择。
游戏消费上,未成年人游戏消费量及消费水平进一步降低,28.86%的未成年人游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降。舆情角度,2022年以来,“未成年人游戏时间限制”的百度搜索月度均值呈持续下降趋势,对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。
基于以上数据结果,报告明确指出“游戏行业防沉迷进入新阶段,未成年人过度游戏问题得到有效改善”。 腾讯防沉迷行业领先,未成年人游戏时长流水均历史最低 国内游戏企业也积极投身未成年人保护工作,《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,腾讯游戏领先行业构建防沉迷体系,未成年人保护工作涵盖技术限制、家长服务、公益帮扶等多层面。2017年起,腾讯游戏率先构建了涵盖未成年人游戏事前-事中-事后全流程的防沉迷体系,并通过自发探索,以游戏技术助力未成年人保护创新发展。 腾讯游戏旗下包括王者荣耀、和平精英以及刚上线的元梦之星等产品均已全面接入健康系统,在实名认证、限时限充等规则上,严格执行相关规定,并开启人脸识别验证系统。同时主动加码更严格的充值策略,禁止12岁以下用户充值,在小学生“触网”愈发普遍的当下,该规定几乎将小学生隔绝在充值环节之外。腾讯游戏是行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。
腾讯游戏旗下产品均未设立渠道服,游戏内完全按照统一的防沉迷标准执行。 技术严管的基础上,腾讯游戏超越“限制主义”,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的未成年人保护解决方案。“智体双百”计划旨在为城乡学校修建教室和运动场,提供科教和体育两方面的支持,充实孩子的课外选择。截至2023年8月,累计落地71个未来教室和未来运动场,覆盖全国17个省、直辖市及自治区,累积开课超6万节,超260万人次师生参与。
腾讯未来教室 基于领先行业的未成年人保护措施,目前腾讯游戏未成年人游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。2023年第一季度,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。 站在新阶段、新起点,游戏行业未成年人保护工作,在持续夯实防沉迷的同时,也在向多元化发展,以腾讯为代表的游戏企业的诸多积极尝试将为行业提供更多新思路和新措施。 相关专家认为未成年人保护工作是一项长期性、系统性工程,需要家庭、学校、社会、政府等多方力量共同参与。只有各个环节携手同行,彼此构建起良好互信关系,才能更好地在互联网浪潮中守护未成年人健康成长。 |